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2006.06.28

バンダイビデオゲームの転換点?

日経BPのITproを見るのが日課になっているのですが、ちょっと面白い記事を見つけました。

大失敗から奮起した3人が語る「失敗からの復活」(無料ユーザー登録が必要かも?)

この中で、バンダイナムコゲームス副社長の鵜之澤伸氏が取り上げられているのですが、彼はPippin @事業の失敗後、本来の業務だったアニメプロデュースを1年ほど続け、そのあとビデオゲーム部門のマネージャを担当しています。
ですから、Pippin@の失敗が1998年として、2000年くらいにビデオゲーム部門の担当になったと推測できます。

その中で、こちらに当時のバンダイビデオゲーム部門の問題点が書かれているのですが、

以下引用

 鵜之澤氏が部下に指示したのは「途中の1ステージだけでいいから,グラフィックとプログラミングをまず開発して動かして見せてくれ」と,ヤマ場のステージだけをまず作らせることだった。

従来のバンダイのゲーム部門では,ゲーム開発は完成直前までグラフィックとプログラムが別々に全ステージ分開発されて,発売2ヵ月前になって,ようやく動くゲーム画面を見られるようになるというのが常識になっていた。鵜之澤氏が早めにヤマ場の1ステージ分だけを開発させるよう制作進行を変えたことで,“クソゲー”の制作を開発の初期段階で防止する手が打てるようになった。

引用終わり

と、実際にゲーム性の確認やグラフィックとゲームの整合性を取る時間が2ヶ月しかない、という状況で各部門バラバラに作成していたようです。
これでは、バンダイビデオゲーム部門のゲームに当時ハズレが多かったのも納得するような感じです。
ゲームをプロダクトとして見たとき、自動車などと同じくおのおののパーツを垂直統合して擦り合わせしなければ成功しないタイプですから、プロトタイプでゲーム性やゲームの方向性の確認をすることは非常に重要だと思います。

確かに、2000年以前のバンダイブランドのガンダム系ソフトはハズレが多かったですが、ここ数年は鉄人28号など、最近のキャラクタゲームで比較的高年齢もターゲットに含めているものは安定している感がありますから、この方針がそこそこ成功しているのは確かなようです。
もちろん、クリエイターやデベロッパのキャラクタへの思い入れがあってこそ実現しているというのもありますが、それを初期の段階でレビューする、プロモーションできる、という体制を取れるようになったことは非常に重要なポイントですね。

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